Back to Insights

Bölüm Sonu Canavarını Geçmek: Türkiye’de Dijital Oyunların Korunması

12.10.2022

Dijital oyun sektörü Türkiye için son yılların en önemli ihracat yollarından biri haline gelmiştir. Türkiye girişim ekosisteminin 2021 yılında aldığı toplam yatırım 1,1 milyar Amerikan doları iken bunun 266 milyonluk kısmı yalnızca oyun sektörüne aittir. Yatırımların büyük çoğunluğu ise mobil oyun stüdyolarına yapılmaktadır. Bunun yanında ülkemizde oyun pazarı her yıl ortalama yüzde 20 oranında büyüme göstermekte ve bu da oyun yazılımcılarından grafik tasarımcılara sektördeki istihdama katkı sağlamaktadır. Tüm bu gelişim ise beraberinde hukuksal düzenlemelere olan ihtiyacı gündeme getirmektedir.[1]

Dijital Oyunların Hukuki Niteliği

Bir dijital oyununun Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu ("FSEK") kapsamında korunması konusuna geçmeden önce dijital oyunlarının hukuki niteliğinin belirlenmesi gerekmektedir. Bu kapsamda dijital oyunlarının hangi eser türüne dahil olacağı konusu tartışmalıdır.

Fikir ve Sanat Eseri Olarak Dijital Oyunlar

Dijital dağıtımın yaygın olmadığı dönemde dijital oyunlara yönelik hak ihlalleri CD ve DVD’lerin kopyalanarak satılması şeklinde gerçekleştirilmekteyken, teknolojinin gelişimi ile oldukça yüksek miktarlarda yatırım alan oyun sektörü zararlı yazılımlar ve taklit oyunlar gibi yeni tür ihlallerle de mücadele etmek zorunda kalmıştır.

5846 Sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu, bir eser üzerindeki mali ve manevi hakları korumaya özgülenmiştir. Bu kanun ile yasa koyucu fikri ürünleri koruma kapsamına almayı amaçlamıştır; ancak ortaya konan bir ürün için koruma alanı yaratmak aynı zamanda üçüncü kişiler açısından bir kısıtlama getireceğinden her fikri ürün FSEK kapsamında korunamamaktadır.

Bu sebeple hangi fikri ürünlerin "eser" olarak nitelendirilip sahibine koruma sağlanacağının düzenlenmesi ihtiyacı doğmuştur. Buna göre bir fikri ürünün eser sayılabilmesinin temelde üç şartı vardır. Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu’nun birinci maddesinin b bendine göre:

  • ürün yasada belirtilen ilim, edebiyat, musiki, güzel sanat ve sinema eserlerinden birine dahil olmalı,
  • tasarrufa elverişli ve üçüncü kişiler tarafından algılanabilir olmalı,
  • sahibinin hususiyetini taşımalıdır.

Hususiyet kavramı eser nitelendirmesi için oldukça önemli bir konudur. Hususiyet için üründe genelin üstünde bir özelliğin varlığı aranır. Ürünü meydana getirene özgürlük alanı tanınmış olmalı ve ürün özgün olmalıdır. Meydana getirilen bir ürünün bu şartları sağlaması durumunda ürün "eser" olarak nitelendirilebilir.

Dijital Oyunların Bilgisayar Programı Hükümlerince Korunması

Her dijital oyun, bir bilgisayar programı sayesinde çalışmaktadır. Bu sebeple dijital oyunların FSEK 1/B-g bendinde "Bilgisayar programı: Bir bilgisayar sisteminin özel bir işlem veya görev yapmasını sağlayacak bir şekilde düzene konulmuş bilgisayar emir dizgesini ve bu emir dizgesinin oluşum ve gelişimini sağlayacak hazırlık çalışmalarını..." şeklinde tanımlanan bilgisayar programı hükümlerince korunması söz konusu olmuştur. Ancak bu durumda benzer bir oyunun farklı bir kodla yazılması söz konusu olursa koruma kapsamının dışına çıkılmış olacaktır. Aynı zamanda da bir dijital oyunun sahip olduğu bilgisayar programının dışında kalan birçok ses, görüntü ve diğer sair unsurlar korunamayacaktır. Bu sebeple dijital oyunları yalnızca bir bilgisayar programı kabul etmek hak ihlallerine sebebiyet verecektir.

Dijital Oyunlarının Sinema Eseri Hükümlerince Korunması

Sinema eserlerinin de eser olarak koruma altına alınması süreci dijital oyunlarda olduğu gibi tartışmalı bir süreç olmuştur. Sinema eserinden dijital oyuna veya dijital oyundan sinema eserine dönüştürülen ürünlerin sayısının çokluğu da göz önüne alındığında, dijital oyunların sinema eseri olarak nitelendirilip koruma kapsamına alınması gündeme gelmiştir. Bu kabul doğrultusunda hareket edildiğinde, görsel ve işitsel açıdan koruma sağlanacak olsa da bilgisayar programcısının koruma kapsamı dışında kalması söz konusu olacaktır. Bu tespite rağmen Yargıtay 11. Hukuk Dairesinin 05.03.2019 tarihli kararında görüldüğü üzere hak sahipleri dijital oyunların tescili için T.C. Kültür ve Turizm Bakanlığı Telif Hakları Genel Müdürlüğü'ne başvuruda bulunmakta ve oyunları sinema eseri olarak tescil ettirebilmektedirler. Bu durumda sicilde tescil sahibi yapımcı olarak gözükmekte ve yönetmenler, yazarlar ve besteciler FSEK kapsamında eser sahibi olarak tanımlandıkları için sanatçı olarak yer almaktadırlar.[2]

Dijital Oyunlarının Multimedya (Çoklu Ortam) Eser Olarak Değerlendirilmesi

Multimedya "bilgisayarda metin, grafik, ses ve canlandırma ögelerini birleştirerek sunan ortam" olarak tanımlanabilir. İncelendiği zaman dünya çapında multimedya ile ilgili görülen davalar hep dijital oyunlar hakkında açılmıştır. Bu bağlamda hem teorik hem de pratik açıdan bakıldığında multimedya tanımı dijital oyun kavramı ile örtüşmektedir; ancak mevzuatımızda multimedya bir eser türü olarak sayılmamaktadır.

Bunların yanında dijital oyunların işleme eser veya veri tabanı olarak değerlendirilmesi konuları da doktrinde tartışılmıştır. İşleme eser, bir başka eserden yararlanılarak meydana getirilen eserdir. Bunun örneklerine FSEK madde 6’da yer verilmektedir. Bu bağlamda her dijital oyun doğrudan işleme eser kapsamına alınamamakta, her oyunun ayrı ayrı incelenmesi gerekmektedir. Yine FSEK madde 8’de tanımı yapılan veri tabanı kapsamında koruma sağlamaya çalışmak da yerinde olmayacaktır. FSEK kapsamındaki veri tabanı koruması veri ve materyalleri kapsamamakta, bu sebeple dijital oyunlardaki bazı ögelerin korunmaması durumu ortaya çıkmaktadır.

Dijital Oyunlarının FSEK’in İlgili Maddelerince Korunması

Yaşanan teknolojik gelişmeler ile oldukça hızlı şekillenen oyun sektörüne ilişkin problemleri gidermek adına çalışmalar yapılmalıdır. Mevzuatımızın şu anki yeterliliği açısından en iyi seçenek dijital oyunlardaki her bir unsurun ayrı ayrı koruma kapsamına alınması olacaktır.

FSEK bilgisayar programlarına ikinci maddesinde "bir şekilde dil ve yazı ile ifade olunan eserler ve her biçim altında ifade edilen bilgisayar programları ve bir sonraki aşamada program sonucu doğurması koşuluyla bunların hazırlık tasarımları..." şeklinde yer vererek doğrudan koruma altına almıştır. Dolayısıyla bir dijital oyun yazılımının bu kapsamda koruma altında olduğu kesindir.

Madde metninde yer alan "dil ve yazı ile ifade olunan eserler" ifadesinden oyun senaryosuna ait yazılı diyalogların da koruma altına alınabileceği söylenebilir. Ancak oyun senaryosunun bir başka ilim ve edebiyat eserinden alınması ve işlenmesi durumunda bu koruma söz konusu olmayacaktır.

FSEK'in üçüncü maddesinde ise musiki eserler, "her nevi sözlü ve sözsüz bestelerdir" denilerek ilgili mevzuat kapsamına alınmıştır. Oyunlardaki müzik ve ses efektlerinin bu koruma kapsamına alınması ancak belirli koşulların sağlanması durumunda mümkündür. Oyuna özgü müzikler açısından bir tartışma yoktur; ancak ses efektleri açısından değerlendirme yapılmalıdır. Buna göre bir ayırt edicilik taşımayan adım sesi, kılıç sesi, silah sesi gibi efektlerin koruma kapsamına alınması mümkün değilken, duyulduğu an herkese aynı oyunu anımsatacak kadar o oyunla bütünleşen efektlerin koruma kapsamına alınması mümkündür.

FSEK güzel sanat eserlerini sayarak onları 14. madde ile koruma kapsamına almıştır. Dijital oyunları bir bütün olarak değerlendirdiğimizde güzel sanat eseri olarak nitelendiremeyiz; ancak içerisindeki unsurlar ayrı ayrı bu madde kapsamında korunabilir. Şöyle ki; oyunlardaki karakterler estetik değer taşıma ve eser sayılma şartlarını sağladıkları takdirde 4. maddede "her türlü tiplemeler" şeklinde yer verilen tanıma ve yine oyunun içerisinde yer alan bir tasarımı ilgili maddede yer alan "grafik eserler" tanımına dahil ederek koruma kapsamına alabiliriz.

FSEK madde 5'te ise sinema eserlerini "her nevi bedii, ilmi, öğretici veya teknik mahiyette olan veya günlük olayları tespit eden filmler veya sinema filmleri gibi, tespit edildiği materyale bakılmaksızın, elektronik veya mekanik veya benzeri araçlarla gösterilebilen, sesli veya sessiz, birbiriyle ilişkili hareketli görüntüler dizisidir." şeklinde tanımlamakta ve daha önce de yer verildiği üzere dijital oyunlar bu madde ile görsel ve işitsel açıdan korunabilmektedirler.

Dijital Oyunların Sözleşmeler Aracılığı ile Korunması

Dijital oyunların FSEK kapsamında ayrı ayrı korunmasının tercih edilmesi, tek bir eser türü içerisinde değerlendirildiği takdirde doğabilecek hak kayıplarının önüne geçmektedir. Ancak ayrı koruma sağlanması başka bir açıdan bakıldığında hak sahipliği açısından sorun yaratabilir. Bu duruma en iyi çözüm ise yapılacak olan fikri mülkiyet anlaşmalarıdır.

Eser sahipliği ve mali hakların kullanımının kime ait olacağı konusunun belirlenebilmesi adına yapılan ve yabancı doktrinde "Content Acquistion and Retention Agreements" olarak geçen "İçerik Edinme ve Tutma Anlaşmaları" yapılabilir. Oyun platformu üreticilerinin oyun geliştiricilerle yaptıkları "Oyun Platformu Anlaşmaları", başka bir eserden oyun içerisinde faydalanmak istenildiği takdirde "Üçüncü Taraf Anlaşmaları" adı verilen lisans sözleşmeleri ve yine yabancı doktrinde "Non- Disclosure Agreements" olarak geçen "Gizlilik Sözleşmeleri" önemli fikri hak anlaşmalarından bazılarıdır.

Sınai Mülkiyet Kanunu Kapsamında Koruma

Sınai Mülkiyet Kanunu’nun ("SMK") amacı birinci maddesinde "marka, coğrafi işaret, tasarım, patent, faydalı model ile geleneksel ürün adlarına ilişkin hakların korunması ve bu suretle teknolojik, ekonomik ve sosyal ilerlemenin gerçekleştirilmesine katkı sağlamaktır." şeklinde açıklanmıştır. Ülkemizde dijital oyunların korunması açısından SMK kapsamındaki marka koruması önemlidir. SMK bağlamında marka, bir ürünün ayırt edilebilirliğini tescil eder ve sahibine çeşitli haklar sağlar. Şekiller, renkler, sayılar, sesler ve kişi adları dahil olmak üzere sözcükler sicilde gösterilebildiği takdirde marka olarak tescil edilebilir. Marka korumasının dijital oyunlardaki görünümü oyunun adını ve logosunu, karakter isimlerini, oyundaki çeşitli ses ve nesneleri tescil ettirerek korumak olarak karşımıza çıkmaktadır.

Sonuç

Hem ülkemizde hem de dünyada hızla gelişen oyun sektörü beraberinde çözülmesi gereken problemleri de getirmektedir. Bu kapsamda yaşanan teknolojik gelişmeler ve alınan yatırımlar ile hem oyun geliştiriciler ve şirketler arasındaki hak sahipliği konusu gündeme gelmekte hem de dijital oyunların nitelendirilmesi sorunu ortaya çıkmaktadır.

Oldukça kompleks bir yapısı olan dijital oyunlar hem FSEK hem SMK açısından koruma kapsamına alınacak birden fazla konu bulundurmaktadır. Buna rağmen mevzuatımız hak ihlallerini önlemek için yeterli olamamakta ve tarafların kendi aralarında yaptığı sözleşmelere ihtiyaç duyulmaktadır. İlgili kanunların mevzuat açısından birlik oluşturulabilmesi ve yeniliklere uyum sağlayabilmesi için düzenlemeler yapılması gerekmektedir. Bu her geçen gün aldıkları yatırımları artıran oyun şirketlerinin gelişimi için de şarttır. Dijital oyun üreticisi şirketlerin bu alanda sadece yazılım veya grafik geliştirmek değil, tasarımın en başından itibaren doğru hukuki korumalarla yatırımlarını güvenceye alması için hukuki altyapı konusunda da hazırlık yapması hem dijital oyunların gelişimi hem de gelecekte yatırım alarak büyüme konusunda faydalı olacaktır.


[1] https://www.gaminginturkey.com/tr/turkiye-oyun-sektoru-raporu-2021-yayinda/

https://www.trthaber.com/haber/bilim-teknoloji/oyun-sektorunde-dunyanin-yukselen-yildizi-turkiye-688584.html#:~:text=T%C3%BCrkiye'de%20de%20oyun%20end%C3%BCstrisine,%C3%A7ok%20yat%C4%B1r%C4%B1m%20alan%20sekt%C3%B6r%20oldu.

[2] https://karararama.yargitay.gov.tr/YargitayBilgiBankasiIstemciWeb/pf/sorgula.xhtml