İşyerinde Oyunlaştırmanın Etiği
İşyerlerinde etik uyum eğitimlerinin etkinliği, genellikle düşük etkileşimli ve zorunlu formatlardan dolayı sınırlıdır. Oyunlaştırma (gamification), bu sorunu çözmek için etkili bir yöntem sunar. Eğitim süreçlerine oyun öğeleri ekleyerek çalışanların katılımını artırır, etik değerleri deneyim yoluyla içselleştirmelerini sağlar. Oyunlaştırma, motivasyonu yükseltir, verimliliği artırır ve kurum kültürünü güçlendirir, bu sayede etik farkındalık ve davranış değişimi sağlanır.
27.10.2025

Kurumlar günümüzde yalnızca finansal varlıklarıyla değil, etik değerlere ve toplumsal sorumluluğa verdikleri önemle de değerlendirilmektedir. Bu bağlamda etik uyum programları, çalışanların kurum politikalarına uygun davranış geliştirmesini ve olası etik riskleri önlemeyi amaçlayan temel araçlar hâline gelmiştir. Ancak mevcut uygulamalar incelendiğinde, bu programların çoğunun bilgi aktarımına dayalı, düşük etkileşimli ve zorunlu eğitim formatında yürütüldüğü görülmektedir. Bu durum, çalışanlarda biçimsel katılım üretmekte; içselleştirilmiş etik farkındalığı, öğrenmenin kalıcılığını ve davranış değişimini sınırlamaktadır. Bu noktada oyunlaştırma (gamification) yaklaşımı etik uyum eğitimlerinde yenilikçi ve etkili bir öğrenme stratejisi olarak öne çıkmaktadır.[1]
Oyunlaştırılmış Eğitimlerin Temeli
Oyun, tarih boyunca bireylerin öğrenme, keşif ve sosyalleşme süreçlerinde önemli bir araç olmuştur. Vygotsky’nin “yakınsal gelişim alanı” kavramına göre oyun, bireyin potansiyel öğrenme düzeyini genişleten bir etkileşim ortamıdır. Bu yönüyle oyun, yalnızca eğlence değil; bilişsel, duygusal ve sosyal öğrenmenin bütünleştiği bir deneyimdir.[2]
Bu anlayıştan yola çıkan oyunlaştırma, oyun öğelerinin oyun dışı bağlamlarda—özellikle eğitim ve iş ortamlarında—kullanılmasıyla katılım ve motivasyonu artırmayı hedefler. Oyun temelli öğrenmeden farklı olarak, yeni bir oyun yaratmak yerine mevcut süreçleri oyun mekanikleriyle (puan, seviye, rozet, liderlik tablosu, görev, hikâye anlatımı, anlık geri bildirim vb. gibi) zenginleştirir. Bu mekanikler, bireyde ilerleme hissi, rekabet, merak ve başarı duygusu oluşturarak öğrenme sürecini daha ilgi çekici hâle getirir.[3]
Eğitim ve kurumsal gelişim alanlarında oyunlaştırma, öğrenmeyi bilişsel, duygusal ve davranışsal boyutlarıyla bütünleştiren bir strateji olarak görülmektedir. Özellikle etik ve uyum eğitimlerinde bu yaklaşım, çalışanların yalnızca bilgi edinmesini değil, etik değerleri deneyim yoluyla içselleştirmesini de sağlar. Çalışanlar, oyunlaştırılmış senaryolar aracılığıyla etik ikilemleri güvenli bir ortamda deneyimleyebilir, kendi kararlarının sonuçlarını görebilir ve farkındalıklarını derinleştirebilir.[4]
Oyunlaştırmayı Etik ve Uyum Eğitimine Entegre Etmek
Oyunlaştırmanın eğitimde etkili olmasının temelinde, öğrenmenin bilişsel olduğu kadar duygusal bir süreç olması yatar. İnsan beyni öğrenme sırasında duygusal uyarıcılara güçlü biçimde tepki verir; bu da dikkat, problem çözme ve hafıza gibi süreçleri doğrudan etkiler. Oyun öğeleri, öğrenme ortamında bu duygusal tepkileri tetikleyerek katılımı ve bilgiyi hatırlama oranını artırır. Araştırmalar, özellikle “merak”, “başarma isteği” ve “oyun içgüdüsü” gibi duygusal sistemlerin etkinleştirildiği durumlarda öğrenmenin daha kalıcı olduğunu göstermektedir. Dolayısıyla oyunlaştırma, öğrenmeyi salt bilgi aktarımı olmaktan çıkarıp duygusal olarak anlamlı ve deneyimsel bir sürece dönüştürür; bu da özellikle etik ve uyum eğitimlerinde öğrenilen değerlerin içselleştirilmesini kolaylaştırır.
Kurumsal eğitim süreçlerine oyunlaştırmayı entegre eden şirketler, çalışan katılımı, öğrenme kalıcılığı ve davranış değişimi açısından geleneksel yöntemleri kullanan kurumlara kıyasla belirgin bir üstünlük elde etmektedir.
Yapılan araştırmalar, oyunlaştırılmış eğitim ve uyum programlarının çalışan bağlılığını ortalama %60 oranında artırdığını ortaya koymaktadır.
Benzer biçimde, Growth Engineering’in 2023–2025 verilerine göre oyunlaştırma uygulamaları iş yeri bağlılığını %48 oranında artırmakta ve çalışanların %72’si bu yaklaşımın kendilerini “daha motive hissettirdiğini” belirtmektedir.[5]
Ayrıca oyunlaştırmayı sistematik biçimde kullanan işletmelerde, çalışanların şirkette 3 yıldan fazla kalma olasılığının %69 oranında daha yüksek olduğu saptanmıştır.[6]
Bununla birlikte, oyunlaştırılmış eğitimlerde çalışanların %83’ü daha motive hissettiğini, %90’ı ise bu yöntemlerin verimliliklerini artırdığını bildirmektedir.[7]
Harvard ve Columbia Business School tarafından yapılan bir çalışmada da oyunlaştırılmış eğitim sisteminin uygulanmasıyla elde edilen performans artışı somut olarak ölçülmüş; tahsilatların %35,8, müşteri sayısının %16,3 ve yeni müşteri fırsatlarının %22,3 oranında yükseldiği rapor edilmiştir.[8]
Bu bulgular, oyunlaştırmanın yalnızca eğlenceli bir yöntem değil; öğrenme süreçlerini stratejik biçimde güçlendiren, çalışan motivasyonunu sürdürülebilir kılan ve etik farkındalık gibi davranışsal kazanımları destekleyen bir araç olduğunu açık biçimde göstermektedir.[9]
Oyunlaştırma, etik uyum eğitimlerini salt bilgi aktarımından çıkararak çalışanların aktif katılım gösterdiği ve değerleri deneyim yoluyla içselleştirdiği dinamik bir öğrenme modeline dönüştürmektedir. Etkili biçimde tasarlandığında oyunlaştırma, kurumların uyum kültürünü güçlendirir, öğrenmeyi eğlenceli bir deneyim haline getirir ve çalışanların riskleri daha bilinçli şekilde yönetmelerine yardımcı olur.
Bu yaklaşım, motivasyonu, farkındalığı ve davranışsal kalıcılığı aynı anda besleyerek eğitimlerin kalitesini sürdürülebilir kılar. Kısacası oyunlaştırma, yalnızca bir eğitim tekniği değil; etik değerleri yaşatan, öğrenmeyi anlamlı hale getiren ve kurumların güven kültürünü derinleştiren stratejik bir dönüşüm aracıdır.
Kaynakça
Cai, W. (2023, 09 07). Playing for Excellence? How Gamified Training Impacts Employee Performance. Columbia Business School: https://business.columbia.edu/research-brief/playing-excellence-how-gamified-training-impacts-employee-performance?utm_source= adresinden alındı
Cavaney, L. (2025, 09 09). Gamification Statistics You Need For 2026. Build Empire: https://buildempire.co.uk/gamification-statistics/?utm_source= adresinden alındı
Cloke, H. (2023, 05 27). 19 Gamification Trends for 2023-2025: Top Stats, Facts & Examples. Growth Engineering: https://www.growthengineering.co.uk/19-gamification-trends-for-2022-2025-top-stats-facts-examples/?utm_source= adresinden alındı
Cowlishaw, R. (2025, 06 02). 25+ Gamification Statistics You Need to Know in 2025. AmplifAI: https://www.amplifai.com/blog/gamification-statistics?utm_ adresinden alındı
Garcia, B. (2025, 03 18). 10 Gamification Statistics and Trends for 2025. SC Training: https://training.safetyculture.com/blog/gamification-statistics/?utm_source= adresinden alındı
Hatipoğlu, H. N., & Türker, M. V. (tarih yok). Oyunlaştırma Uygulamalarının, İnsan Kaynakları Yönetiminin Teknik Kapsamında Kullanılmasının Algılanan Başarısı Üzerine Bir Araştırma. Marmara Üniversitesi Öneri Dergisi, 17(57), s. 174-209. DergiPark: https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/1754394?utm_ adresinden alındı
Khaldi , A., Bouzidi , R., & Nader , F. (2023, 01 31). Gamification of E-learning in Higher Education: A Systematic Literature Review. National Library of Medicine: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC9887250/?utm_source= adresinden alındı
Li, L., Hew , K. F., & Du , J. (2024, 01 16). Gamification Enhances Student Intrinsic Motivation, Perceptions of Autonomy and Relatedness, but Minimal Impact on Competency: A Meta-analysis and Systematic Review. Springer Nature Link: https://link.springer.com/article/10.1007/s11423-023-10337-7?utm_source= adresinden alındı
Triantafyllou, S. A., Georgiadis, C., & Sapounidis, T. (2025, 04 16). Gamification in Education and Training: A Literature Review. Springer Nature Link: https://link.springer.com/article/10.1007/s11159-024-10111-8?utm_source= adresinden alındı
-
Kemal Altuğ Özgün
Managing Partner
-
Beste Bayrak
Associate